EVEvoWars.io 進化大戦 攻略ノート

EvoWars ノート · 巻之 07

遊び方と操作:最初の10分で死なないために

覚えることは3つだけです。攻撃は左クリック、速く動くにはXPを払う、大きくなると遅くなる。この3つが分かれば、あとは盤面の読み方になります。

このゲームの核

EvoWars.io は、上から見た2Dのオンラインアリーナです。プレイヤーは全員「戦士」で、マウスの方向へ勝手に進みながら、武器を振って相手を倒します。HPもシールドもありません。武器が1回当たれば、その時点で終わりです。【公式/Steam『EvoWars: New Era』説明文】

強くなる手段はXPだけです。オーブを拾う、相手を倒す、この2つでXPが入り、一定量たまるごとに「進化」して姿と武器が変わります。進化すると武器の射程は伸びますが、移動は遅くなります。【公式/CrazyGames 説明文】

つまりこのゲームは、強さと機動力が同時に上がる普通のRPGではありません。大きくなるほど当てやすく、避けにくくなる。だから「今の自分は狩る側か、逃げる側か」を毎分考え直すことになります。

操作(PC・パッド・スマホ)

移動
マウスの位置へ自動で進む。キー移动ではなく、カーソルが進行方向になる。
攻撃
左クリック。武器は体の左側にあり、左方向の敵に当てやすい。
スプリント
右クリックまたは Shift。加速するが、XPを消費する(後述)。
挑発
Space。絵文字を出すだけで、性能には影響しない。
ゲームパッド
攻撃 X / RT、加速 B / LT、挑発 Y。【公式/画面チュートリアル文言】
スマホ
画面上の Attack / Speed Up / Taunt ボタン。移動はタッチ位置。【公式/画面チュートリアル文言】

XPが入る4つの経路

  • オーブを拾う。大きいオーブほど多くのXPが入る。【公式/ゲーム内ヒント】
  • 相手を倒す。大きい相手ほど多くのXPが入る。小さい相手を10人狩るより、大きい相手を1人落とすほうが伸びる。【公式/ゲーム内ヒント】
  • クリティカルヒット。決めると金が爆発して落ちる。【公式/DEATHMATCH モード説明】
  • バレル(樽)を壊す。XP・ジェム・一時ブーストのいずれかが出る。【公式/DEATHMATCH モード説明】

スプリントは「XPで買う速度」

スプリント中は、1秒ごとに「現在の進化XP」の10%が引かれます。【公式/画面ヒント sprinter_text】。無料ではありません。逃げるか、XPを残すかは毎回の判断になります。

この10%は「残っているXPに対する割合」なので、走り続けるほど1秒あたりに消える量は小さくなります。序盤は安く、終盤は取り返しがつかない、という体感はこの構造から来ています。率の適用方法(複利か定額か)は公式が明記していないため、ここでは【推測:残量に対する複利】として扱います。

実務的な目安は「死ぬくらいなら走る」です。死ねばXPの大半を失いますが、走って失うのは10%です。ただし10秒走れば理屈の上ではほぼ全部消えるので、長距離の移動は最初から避けるのが正解になります。

1ラウンドの流れ

DEATHMATCH は1ラウンド600秒(10分)です。マップは16000×16000、1サーバー28〜30人(モバイルは18〜20人)。ラウンドが終わると15の休憩を挟んで次へ進みます。【公式/ビルド内データ game.maps.ffa】

休憩中に表示されるのが、SLAYER(最多キル)、KING(終了時に1位)、MVP(最高スコア)、ELDER(最多XP)、COLLECTOR(最多オーブ)の5部門です。【公式/ラウンド終了画面の定義】。1位を取るとランクポイントが大きく入り、2位以下は順位に応じて加算されます(DEATHMATCH は 100/50/40/30/20)。【公式/ビルド内データ winner_rank_inc】

1ラウンドの基本数値(DEATHMATCH)
項目値出典
制限時間600秒ビルド内データ
マップ16000 × 16000ビルド内データ
人数(PC)28〜30人ビルド内データ
人数(モバイル)18〜20人ビルド内データ
ラウンド間の休憩15(秒と推定)ビルド内データ/単位は推測
1位のランク加算100ビルド内データ

最初の3分でやること

  • マップの外周を回ってオーブを拾う。低レベルで中央に出ると、大きい相手の射程に入る。【公式/CrazyGames のヒント】
  • 小さい相手でも、こちらが小さいうちは無理をしない。同サイズなら武器の長さと当てる角度で決まる。
  • 相手が攻撃した直後を狙う。攻撃にはクールダウンがあるので、振り終わりが唯一の隙になる。【公式/ゲーム内ヒント fight_text】
  • 死んだら「次はどこで死ぬか」だけを決めて再出撃する。このゲームは死ぬ前提で設計されている。

死因はほぼ3つ

射程の外から斬られた
自分より1〜2段階上は、武器が明らかに長い。近づく前に進化段階を見る。
囲まれた
DEATHMATCH はパーティー参加も可能で、味方同士でも同士討ちが発生する。連携を期待しない。
走りすぎた
逃げ切れずにXPを捨て、進化が遅れてまた狙われる。逃げるなら一気に、が原則。