EvoWars ノート · 巻之 06
立ち回り:段階ごとに「強い間合い」が変わる
このゲームには「常に正しい立ち回り」がありません。進化段階によって武器の長さと移動速度が変わるので、正解も毎分変わりま。だから覚えるのは手順ではなく、判断の基準です。
序盤(#0〜#19):速さを武器にする
この帯の武器は短く、レア度は0。相手に近づかないと当たりません。逆に言えば、自分も近づかれないと当たらないので、距離を保っている限り安全です。【公式/ビルド内データ】
だから序盤は「当てる」より「拾う」です。外周を回ってオーブを集め、同サイズ以下の相手だけを狙います。大きい相手には近づかない。射程が違うので、近づいた時点で負けています。
- オーブは外周にも落ちている。中央の争いに混ざる必要はない。
- 同サイズなら、先に当てたほうが勝つ。相手の振り始めを見てから動く。
- 死ぬとXPの大半を失う。1回死ぬと2段階ぶん戻ることがある。
中盤(#20〜#35):射程差で殺す
レア1〜2の帯に入ると武器が長くなります。ここからは「相手の射程の外から当てる」が成立します。自分の武器の長さを覚えて、その1歩外に立つことだけを考えます。
ただし武器スロットは4本から3本、2本へ減っていきます。本数が減ると、振る方向の選択肢も減る。相手が1本なら、その1本の届かない側へ回り込むだけで詰みます。【公式/ビルド内データ】
この帯で多い死因は、大きい相手に横から入ることです。上から見た2Dなので、真横が一番当たりやすい。斜め後ろから入るか、そもそも入らない。
終盤(#36〜#39):Megavolutionは遅い
Megavolution I〜IV は武器1〜2本・レア3で、射程は最長、移動は最遅です。この段階のプレイヤーは「強い」のではなく「動けない」状態にあります。【公式/ビルド内データ】
だから終盤の正解は、撃ち合いではなく分断です。Megavolution が1人でいるなら、小さい2〜3人で挟む。逆に自分が Megavolution なら、開けた場所に立たず、障害物の近くで待つ。
Megavolution に到達した回数は統計に残り、10回ごとに War Chest が1つ入ります。【公式/マスタリー説明】。勝てなくても、到達そのものが報酬になる設計です。
逃げるか、XPを残すか
スプリントは1秒ごとに現在の進化XPの10%を消費します。【公式/画面ヒント】。つまり「逃げる」は「XPを捨てる」と同じ意味です。
判断は単純です。死ねばXPの大半を失うので、死ぬと分かっているなら走る。走って10%失うのと、死んで80%失うのでは、走るほうが安い。逆に、走っても逃げ切れないなら走らない。
この10%は残量に対する割合なので、長く走るほど1秒あたりの実数は小さくなります。ただし累積では減り続けます。目安として、6〜7秒走るとXPは半分近くまで落ちます(0.9^7 ≈ 0.48)。【推測:複利として計算】
モード別の注意
- DEATHMATCH
- パーティー参加でも同士討ちあり。味方を信じない。終了時のスコアで順位が決まるので、终盤に死ぬと一気に落ちる。
- TEAMS
- 中立ゴーレムを攻撃すると味方になる。これが実質の戦力差。守護者は一定時間ごとに反撃する。
- DUEL
- 両者同じランダムレベルから開始。遮蔽がほぼないので、射程の長い武器を引いた側が有利。
- MONSTER HUNT
- プレイヤーは味方。スプリントのコストも死亡ペナルティもないので、走り得。
死因ランキング(体感ではなく構造から)
- 射程外から斬られた:進化段階を見ずに近づいた。上位帯は武器が長い。
- 囲まれた:DEATHMATCH は全員が敵。中央で戦うと必ず挟まれる。
- 走りすぎた:逃げてXPを捨て、進化が遅れ、また狙われる。
- 攻撃後の硬直を突かれた:クールダウン中の相手を狙うのが基本だが、自分も同じ。