EvoWars ノート · 巻之 05
武器とダメージの構造
このゲームのダメージは1本の武器では決まりません。装備している武器と、進化そのもののダメージを足した値が、その段階の攻撃力になります。
ダメージは2階建て
公式の説明では、進化のダメージは「武器ダメージ+進化自身のダメージ」の合計です。カードの左上に出る数字がこれにあたります。【公式/画面ヒント damage_text】
さらにトータルダメージは「その進化と、それ以前の全進化のダメージ合計」です。つまり段階が上がるほど、攻撃力は累積で増えていきます。【公式/画面ヒント damage_text】
モンスターハントでは、このトータルダメージがそのままモンスターやボスへの与ダメージになります。【公式/画面ヒント damage_text】。DEATHMATCH でも一撃で倒せるのはこの数値が理由です(HPがないため、ダメージ量そのものが生死を分けます)。
レア度とレベル
- 武器レア度
- 0〜3の4段階。進化段階によって装備される武器のレア度が変わる。【公式/ビルド内データ】
- 武器の最大レベル
- 10。【公式/ビルド内データ max_wpn_lvl】
- 強化に必要なシャード
- 10個。War Chestで同じ武器のカードを引くとシャードが1個入る。【公式/画面ヒント weapon_upgrade_text】
- ダメージの決まり方
- 武器のレベルとレア度に依存する。【公式/画面ヒント weapon_damage_text】
| 対象 | 最大レベル | 必要シャード | 基本価格 |
|---|---|---|---|
| 進化(Evolution) | 20 | 20個 | 100 / 150 / 200 / 250 |
| 武器(Weapon) | 10 | 10個 | 100 / 150 / 200 / 250 |
代替武器(Alternative Weapon)
同じ進化でも、武器を差し替えられます。代替武器は War Chest から解放されます。【公式/画面ヒント alternative_weapon_text】
進化選択画面には ALTERNATIVE WEAPON の欄があり、そこから切り替えます。見た目が変わるだけでなく、武器ダメージの土台が変わります。
どの進化にどの代替武器があるかは、ビルドのデータに名前が入っていないため特定できません。【不明】
当て方の基本
- 武器は体の左側にある。敵を左に置くと当てやすい。【公式/画面ヒント fight_text】
- 攻撃にはクールダウンがある。相手が振り終わった直後が唯一の反撃チャンス。【公式/画面ヒント fight_text】
- モンスターハントではクールダウンが存在しない。連打できる代わりに、敵の数で押し切られる。【公式/MONSTER HUNT モード説明】
- CLASSIC もクールダウンなし・時間制限なしの旧ルール。【公式/CLASSIC モード説明】
射程と速度のトレードオフ
進化すると武器の射程は伸びますが、移動は遅くなります。【公式/CrazyGames 説明文】。これはバランス調整ではなく、ゲームの根幹のルールです。
小さいうちは速いので、避けるのに向いています。大きくなったら、射程で相手を寄せ付けない立ち回りに切り替えます。同じ操作なのに、段階によって「強い間合い」が変わるのがこのゲームの面白さです。
武器スロット数は上位帯で減ります(4本→2本→1本)。本数が減るぶん、1本あたりのレア度が上がる設計です。【公式/ビルド内データ】